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bob官方下载链接游戏挖掘机:当年制作魂斗罗的开发出走开了个仅 30 人的小公司2022-06-27 10:46:55

  bob官方下载链接在如今独立游戏百无禁忌的藏宝箱里,有两种曾经红极一时的类型,是那些锐气多于经验,又喜欢追求复古风格的独立开发者们所不愿轻易触及的,一种是《魂斗罗》般无银河城元素的横版动作射击,另一种则是枪林弹雨中穿针引线的弹幕射击。它们虽然都经历过属于自己的时代,但却在千禧年到来时,把辉煌定格在了过往。

  而就在最近,刚刚迎来立社 30 周年的财宝公司,在其官方社交媒体上发文,称正在制作一款 玩家呼声很高 的游戏。如果你曾经是财宝游戏的拥趸;又或者好奇这家传奇公司究竟是何方神圣,为何会一手好牌打到如今却迟迟不上桌?接下来就请跟随笔者的描述,来品一品财宝独树一帜的作品风格,与它那顺流逆流中,忽上忽下的公司命运。

  1988 年,在 FC 和街机上正混得风生水起的 konami 迎来了一位叫做前川正人的新人入职,之后四年时间里,前川参与了包括《魂斗罗》系列在内的多个项目,俨然一副潜力新秀,未来可期的样子。

  可随着游戏产业变得规模越来越大,konami 这样的大公司在项目上却表现越发保守甚至是 狡猾 ,开发过程中往往会有意识放弃更好的设计思路,然后留待日后的续作再拿出来当成卖点,这让把游戏开发工作当成自我挑战的前川十分不满。1992 年,他叫上公司里几位志同道合的开发者,离开了 konami,成立了自己当家做主的财宝公司。

  前川正人离开 konami 自立门户虽然是因为反感老东家沉迷续作的保守风气,但不意味着他否定从老东家那里学到的经验技术。凭借开发《魂斗罗》时对动作射击游戏的深入思考,bob官方下载链接财宝的《火枪英雄》一鸣惊人,这款游戏保持了《魂斗罗》火爆爽快的风格,但是比起《魂斗罗》苛刻的死亡惩罚,有限的攻击手段和缺少变化的敌兵设计,《火枪英雄》充分利用 MD 的硬件速度优势,制作出丝毫不逊于 SFC 版《魂斗罗 精神》的高速移动卷轴。

  以此为舞台,创造性赋予角色携带两种武器的火力优势,且任意两种武器可以组合成一种新的武器,bob官方下载链接呈现出爆破,追踪,散弹等奇特效果。枪械射击并非唯一攻击手段,划铲甚至《快打旋风》等游戏里才会出现的近身摔投,让玩家每时每刻都可以施展拳脚大杀四方,配合浑身是戏的个性化人类敌人,以及最多七次变形和玩家斗天斗地的大型机甲,《火枪英雄》无疑站在了《魂斗罗》的肩膀上一览众山小。

  而 konami 方面则以玩家最喜闻乐见的方式做出了积极回应,那就是在《魂斗罗 铁血兵团》里反过来吸收了《火枪英雄》的动作要素和武器搭配系统,又在角色方面下了更大功夫,实现了多人物多结局的充沛体量。至于财宝对《铁血兵团》再次做出,则要等到三年后的《守护英雄》了。

  当年的我,正是被财宝的《火枪英雄》,而非 MD 第一方游戏的《怒之铁拳》或者《索尼克》,变成了一位坚定的 世嘉 boy。谁成想当我向同学们展开安利时,他们却反过来让我参与另一款游戏,那便是我国 80 后玩家每每提及都如数家珍的——《幽游白书 魔强统一战》。

  《异形战士》好比 2D 横版的《旺达与巨像》,杂兵战几乎可以忽略不计,核心机制就是以类似 BOSS RUSH 的高强度玩法为卖点,不仅战斗系统初上手复杂,而且每关还有严格时间限制和弹药限制,bob官方下载链接初见 BOSS 时,玩家往往连对方攻击模式还没摸清呢就寄了,之后反复挑战直到熟练掌握战斗技巧后,才能玩出高山流水般的乐趣。

  从 1996 年到 2000 年,是 SS 和 PS 主导的第一次次世代主机战争时期,从相互试探,激烈交锋再到尘埃落定,财宝因为和世嘉的合作关系,加之明显更擅长 2D 游戏,所以理所当然把重心放在了 2D 机能出色的 SS 主机上,《守护英雄》和《闪亮银枪》则成为了该时期财宝最好的两部作品。

  《守护英雄》由《魔强统一战》的策划菊地彻彦带队开发,受到《魂斗罗 铁血军团》多人角色多结局的启发,《守护英雄》作为一款乍看之下归入传统横版闯关的快节奏动作游戏,居然一口气塞给玩家 45 名可用角色,30 大关和 5 个结局,这就意味着玩家至少通关 5 遍,才能看到剧情的基本全貌。这种人物数量堪比《无双》,剧情放到 RPG 里面都足以体现宏大的设定,玩起来又有着财宝独树一帜的战斗快感,联想到近期《忍者神龟 施莱德的复仇》因为允许六名玩家合作过关而被津津乐道,殊不知早在 1996 年,《守护英雄》便做到了 6 名玩家 + 最多 20 个敌人的巅峰体验。

  是的,尽管我们站在评价艺术品的角度对《闪亮银枪》给出了高度赞誉,然而对于我这种最初从《火枪英雄》《魔强统一战》入坑,经历了《守护英雄》的玩家来说,《闪亮银枪》依然太过硬核(我还是彩京游戏制霸,上手《闪亮银枪》时的不适感可想而知),少数玩家的高口碑和绝大多数人 我就看看,不买 的态度,共同组成了今天视频弹幕里的 曲高和寡 。

  当时间来到 2002 年,即便是熟悉和喜爱财宝的玩家们,也觉得这家公司应该顺应时代潮流,适当调整一下作品风格与商业策略了。然而财宝之所以独特,恰恰在于所追求事物的那份近乎偏执的坚持,STG 越发小众对吧,《闪亮银枪》连 STG 老玩家都上手费劲对吧,财宝接下来的作品不仅是一款延续《闪亮银枪》理念的 STG,更是选择了一个当时市场正不断萎缩的发售平台——街机。

  按照原本的计划,《斑鸠》会在街机版发售后,再移植到拥有互换基板的世嘉 DC 主机,可是因为 DC 在与 PS2(甚至不是 PS2 本身,而是 SIE 为 PS2 营造的强大宣传攻势)的竞争中过早败下阵来,移植计划一度已经被公司取消。忠实玩家们为了能在手里永久保存本作,居然发起,要求《斑鸠》移植 DC,最后财宝不仅满足了玩家的要求,还在移植版中塞进了新的游戏模式和开发期间的设定原画,希望回报玩家的收藏愿望,最终共 9 万份的 DC 版《斑鸠》全数售出,算是在 DC 末期世嘉宣布正式推出硬件市场的背景下,为数不多一次的亮眼表现。